Apartament 214
Hotel, zaginiony pendrive, luka monitoringu i wiadomość wysłana po śmierci. Klasyczne śledztwo prowadzone przez jedną osobę.
Ściśle tajne
Każdy ma rolę. Każdy ma sekret. Jedna osoba zna prawdę o zbrodni. Odtwarzacie noc z zeznań, dokumentów, śladów cyfrowych i kolejnych paczek dowodów.
Akta sprawy
#001
Tytuł
Hotel Noctis, noc po zamkniętej gali
Najważniejsze informacje o urządzeniach, rolach i tym, kto steruje rozgrywką.
Apartament 214 prowadzi prowadzący. W Ostatnim Kursie prowadzi prowadzący albo system po gotowości graczy
Wybierz sprawę
Sprawy korzystają z tego samego systemu prywatnych akt, ale mają własne role, dowody, mechaniki i rozwiązania. Nie trzeba nic drukować.
Hotel, zaginiony pendrive, luka monitoringu i wiadomość wysłana po śmierci. Klasyczne śledztwo prowadzone przez jedną osobę.
Pasażer znika z nocnego pociągu. Telefon i bagaż zostają w przedziale, a głównym narzędziem dedukcji staje się interaktywna mapa składu.
Prywatne akta, sekrety i odpowiedzi nigdy nie muszą być drukowane.
Apartament 214 zawsze wymaga prowadzącego. W Ostatnim Kursie może prowadzić jedna osoba albo system może prowadzić wszystkich automatycznie.
Aplikacja daje fakty i pytania, ale śledztwo odbywa się między Wami przy jednym stole.
Na końcu każdy wskazuje podejrzanego, motyw i kluczowy dowód. W Ostatnim Kursie dodatkowo wskazujecie sposób zniknięcia, zanim prawda zostanie ujawniona.
Sprawa #002
Nocny ekspres N417 „Orion”
Adrian Socha znika z nocnego pociągu między dwoma stacjami. Telefon i bagaż zostają w przedziale, nikt nie widzi go opuszczającego skład, a mimo to kamera peronowa rejestruje postać w jego charakterystycznym płaszczu.
„W pociągu nie ma miejsca, w którym można zniknąć. Chyba że wszyscy patrzą na niewłaściwe drzwi.”
Sprawa #001
Hotel Noctis, noc po zamkniętej gali
Znany dziennikarz śledczy zostaje znaleziony martwy w zamkniętym apartamencie. Kilkanaście minut później z jego konta wychodzi wiadomość, a korytarzowy monitoring ma 7 minut i 54 sekundy luki.
„Każda osoba obecna tej nocy coś ukrywa. Tylko jedna ukrywa samą zbrodnię.”
Przebieg rozgrywki
Telefon pokazuje wyłącznie prywatne informacje danej postaci. W trybie z prowadzącym jedna osoba steruje etapami. W trybie automatycznym gracze klikają „Gotowy”, a system sam odsłania kolejne części śledztwa.
Każdy dostaje postać, publiczną historię, prywatny sekret, fragment osi czasu i cel na rozgrywkę.
Gracze po kolei opisują, gdzie byli i co robili. Nie każdy ma powód, żeby mówić całą prawdę.
Na wspólnym ekranie pojawiają się pierwsze dokumenty, zdjęcia, logi i ślady, które można zestawić z zeznaniami.
System wskazuje osoby do przepytania i podsuwa pytania wynikające z ujawnionych sprzeczności.
Dochodzi druga warstwa śledztwa: dane z telefonu, monitoring, finanse, ślady cyfrowe i nowe zeznania.
Grupa układa najważniejsze wydarzenia w kolejności i musi wskazać, które elementy historii zostały upozorowane.
Każdy prywatnie wskazuje sprawcę, motyw i najważniejszy dowód. Odpowiedzi pozostają tajne do końca.
Gra odtwarza prawdziwy przebieg wydarzeń, pokazuje kłamstwa, fałszywe tropy i dowody, które prowadziły do rozwiązania.
Ostatni Kurs · 11 etapów
Każdy poznaje swoją rolę, sekret, trasę i to, czego nie chce powiedzieć od razu.
Gracze składają krótkie pierwsze zeznania: gdzie byli i kiedy ostatni raz widzieli Adriana.
Mapa składu, manifest, kadr z peronu, brak klucza serwisowego i pozornie mocne alibi.
Na interaktywnej mapie zaznaczacie możliwe przejścia między wagonami i testujecie alibi.
System prowadzi pytania do konkretnych osób i zmusza grupę do doprecyzowania czasu.
Nowe logi obalają część alibi i przesuwają uwagę z peronu z powrotem do pociągu.
Drugi kąt kamery zmienia znaczenie wcześniejszego nagrania z peronu.
Układacie prawdziwą sekwencję zdarzeń i trasę osoby odpowiedzialnej.
Każdy prywatnie wskazuje osobę, motyw, sposób upozorowania zniknięcia i kluczowy dowód.
Gra odsłania prawdziwą trasę, kłamstwa, czerwone śledzie i osobę odpowiedzialną.
Wyniki grupy, pełna chronologia i powrót do zaGRAj.
Skalowanie 5–12 osób
Rdzeń historii opiera się na 5 kluczowych postaciach. Przy większej liczbie graczy dochodzą świadkowie, osoby z pobocznymi sekretami i dodatkowe relacje. Jeśli danej postaci nie ma w pokoju, jej niezbędny trop przejmuje system i trafia do paczki dowodowej.
Inspiracja true crime
Sprawy będą fikcyjne, ale konstruowane z elementów znanych z prawdziwych dochodzeń: upozorowanych scen, błędnych alibi, logów telefonu, monitoringu, finansów, luk czasowych, świadków i dowodów, które na początku znaczą coś innego niż na końcu.
Sprawa #001
Pokój obsługuje 5–12 graczy bez drużyn. Role są przydzielane automatycznie, akta pozostają prywatne, a prowadzący odsłania kolejne dowody, przesłuchania, rekonstrukcję, akt oskarżenia i finał sprawy.