Interaktywne śledztwo · gotowe do gry

Ściśle tajne

AKTA
NOCY

Każdy ma rolę. Każdy ma sekret. Jedna osoba zna prawdę o zbrodni. Odtwarzacie noc z zeznań, dokumentów, śladów cyfrowych i kolejnych paczek dowodów.

👥 5–12 graczy⏱ 75–115 min🔎 dedukcja🎭 tajne role📁 różne sprawy🤖 tryb bez prowadzącego

Akta sprawy

#001

poufne

Tytuł

Apartament 214

Hotel Noctis, noc po zamkniętej gali

GRACZE5–12 graczy
CZAS75–105 min
POZIOMśrednia
STATUSGotowa
ZANIM ZACZNIECIE

Jak gramy?

Najważniejsze informacje o urządzeniach, rolach i tym, kto steruje rozgrywką.

GRACZE5–12 graczy
PROWADZĄCYApartament 214: wymagany. Ostatni Kurs: prowadzący albo tryb automatyczny
WSPÓLNY EKRANZ prowadzącym: zalecany wspólny ekran. Ostatni Kurs bez prowadzącego: niepotrzebny
TELEFONYKażdy gracz potrzebuje własnego telefonu. Prowadzący może użyć laptopa lub TV jako wspólnego ekranu
PRYWATNE INFORMACJETak, postacie, sekrety i prywatne odpowiedzi oglądacie wyłącznie na własnym telefonie
CZAS75–115 min, zależnie od sprawy
KTO PROWADZI DALEJ?

Apartament 214 prowadzi prowadzący. W Ostatnim Kursie prowadzi prowadzący albo system po gotowości graczy

PRZYGOTOWANIE
  1. 1Wybierzcie sprawę: Apartament 214 zawsze gra z prowadzącym, Ostatni Kurs może działać także bez prowadzącego.
  2. 2W trybie z prowadzącym jedna osoba tworzy pokój jako prowadzący, a 5–12 graczy dołącza na własnych telefonach.
  3. 3W Ostatnim Kursie bez prowadzącego twórca pokoju również dołącza jako gracz. Gdy 5–12 graczy kliknie „Gotowy”, gra wystartuje automatycznie.
  4. 4Prywatne akta czytajcie tylko na swoich telefonach. W etapach wspólnych rozmawiajcie przy stole, a wspólny ekran wykorzystujcie tylko w trybie z prowadzącym.

Wybierz sprawę

Każda noc opowiada inną historię

Sprawy korzystają z tego samego systemu prywatnych akt, ale mają własne role, dowody, mechaniki i rozwiązania. Nie trzeba nic drukować.

SPRAWA #001

Apartament 214

Hotel, zaginiony pendrive, luka monitoringu i wiadomość wysłana po śmierci. Klasyczne śledztwo prowadzone przez jedną osobę.

5–12 osób75–105 minz prowadzącym
SPRAWA #002 · NOWA

Ostatni Kurs

Pasażer znika z nocnego pociągu. Telefon i bagaż zostają w przedziale, a głównym narzędziem dedukcji staje się interaktywna mapa składu.

5–12 osób85–115 minz prowadzącym lub bez
1

Każdy ma telefon

Prywatne akta, sekrety i odpowiedzi nigdy nie muszą być drukowane.

2

Wybieracie tryb

Apartament 214 zawsze wymaga prowadzącego. W Ostatnim Kursie może prowadzić jedna osoba albo system może prowadzić wszystkich automatycznie.

3

Rozmawiacie naprawdę

Aplikacja daje fakty i pytania, ale śledztwo odbywa się między Wami przy jednym stole.

4

Oskarżacie prywatnie

Na końcu każdy wskazuje podejrzanego, motyw i kluczowy dowód. W Ostatnim Kursie dodatkowo wskazujecie sposób zniknięcia, zanim prawda zostanie ujawniona.

Czego potrzebujecie: 5–12 osób i po jednym telefonie na gracza. Wspólny ekran jest opcjonalny. Nie trzeba nic drukować ani instalować.

Sprawa #002

Ostatni Kurs

Nocny ekspres N417 „Orion”

Adrian Socha znika z nocnego pociągu między dwoma stacjami. Telefon i bagaż zostają w przedziale, nikt nie widzi go opuszczającego skład, a mimo to kamera peronowa rejestruje postać w jego charakterystycznym płaszczu.

„W pociągu nie ma miejsca, w którym można zniknąć. Chyba że wszyscy patrzą na niewłaściwe drzwi.”

N417 ORION

Mapa składu

układ operacyjny
⛔ W3↔W4 zamknięte 00:46:00–00:54:20
🔑 W5↔W6 wymaga M-1

Sprawa #001

Apartament 214

Hotel Noctis, noc po zamkniętej gali

Znany dziennikarz śledczy zostaje znaleziony martwy w zamkniętym apartamencie. Kilkanaście minut później z jego konta wychodzi wiadomość, a korytarzowy monitoring ma 7 minut i 54 sekundy luki.

„Każda osoba obecna tej nocy coś ukrywa. Tylko jedna ukrywa samą zbrodnię.”

upozorowane miejsce zdarzeniasprzeczna oś czasumylący znacznik czasu wiadomościlogi wejść i monitoringsekret finansowyfałszywe alibi

Przebieg rozgrywki

Śledztwo odsłania się warstwa po warstwie

Telefon pokazuje wyłącznie prywatne informacje danej postaci. W trybie z prowadzącym jedna osoba steruje etapami. W trybie automatycznym gracze klikają „Gotowy”, a system sam odsłania kolejne części śledztwa.

00

Akta osobowe

Każdy dostaje postać, publiczną historię, prywatny sekret, fragment osi czasu i cel na rozgrywkę.

01

Pierwsze zeznania

Gracze po kolei opisują, gdzie byli i co robili. Nie każdy ma powód, żeby mówić całą prawdę.

02

Paczka dowodowa A

Na wspólnym ekranie pojawiają się pierwsze dokumenty, zdjęcia, logi i ślady, które można zestawić z zeznaniami.

03

Przesłuchania

System wskazuje osoby do przepytania i podsuwa pytania wynikające z ujawnionych sprzeczności.

04

Paczka dowodowa B

Dochodzi druga warstwa śledztwa: dane z telefonu, monitoring, finanse, ślady cyfrowe i nowe zeznania.

05

Rekonstrukcja nocy

Grupa układa najważniejsze wydarzenia w kolejności i musi wskazać, które elementy historii zostały upozorowane.

06

Akt oskarżenia

Każdy prywatnie wskazuje sprawcę, motyw i najważniejszy dowód. Odpowiedzi pozostają tajne do końca.

07

Ujawnienie

Gra odtwarza prawdziwy przebieg wydarzeń, pokazuje kłamstwa, fałszywe tropy i dowody, które prowadziły do rozwiązania.

Ostatni Kurs · 11 etapów

00

Akta osobowe

Każdy poznaje swoją rolę, sekret, trasę i to, czego nie chce powiedzieć od razu.

01

Ostatni raz widziany

Gracze składają krótkie pierwsze zeznania: gdzie byli i kiedy ostatni raz widzieli Adriana.

02

Paczka dowodowa A

Mapa składu, manifest, kadr z peronu, brak klucza serwisowego i pozornie mocne alibi.

03

Pierwsza rekonstrukcja

Na interaktywnej mapie zaznaczacie możliwe przejścia między wagonami i testujecie alibi.

04

Przesłuchania

System prowadzi pytania do konkretnych osób i zmusza grupę do doprecyzowania czasu.

05

Paczka dowodowa B

Nowe logi obalają część alibi i przesuwają uwagę z peronu z powrotem do pociągu.

06

Nowy trop

Drugi kąt kamery zmienia znaczenie wcześniejszego nagrania z peronu.

07

Rekonstrukcja Ostatniego Kursu

Układacie prawdziwą sekwencję zdarzeń i trasę osoby odpowiedzialnej.

08

Akt oskarżenia

Każdy prywatnie wskazuje osobę, motyw, sposób upozorowania zniknięcia i kluczowy dowód.

09

Ujawnienie

Gra odsłania prawdziwą trasę, kłamstwa, czerwone śledzie i osobę odpowiedzialną.

10

Sprawa zamknięta

Wyniki grupy, pełna chronologia i powrót do zaGRAj.

Skalowanie 5–12 osób

Sprawa ma działać niezależnie od wielkości ekipy.

Rdzeń historii opiera się na 5 kluczowych postaciach. Przy większej liczbie graczy dochodzą świadkowie, osoby z pobocznymi sekretami i dodatkowe relacje. Jeśli danej postaci nie ma w pokoju, jej niezbędny trop przejmuje system i trafia do paczki dowodowej.

Inspiracja true crime

Bierzemy mechanizmy śledcze, nie kopiujemy prawdziwych ofiar.

Sprawy będą fikcyjne, ale konstruowane z elementów znanych z prawdziwych dochodzeń: upozorowanych scen, błędnych alibi, logów telefonu, monitoringu, finansów, luk czasowych, świadków i dowodów, które na początku znaczą coś innego niż na końcu.

Sprawa #001

Pełne śledztwo od tajnych akt do finałowego ujawnienia.

Pokój obsługuje 5–12 graczy bez drużyn. Role są przydzielane automatycznie, akta pozostają prywatne, a prowadzący odsłania kolejne dowody, przesłuchania, rekonstrukcję, akt oskarżenia i finał sprawy.